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Wieder einmal entsteht ein
neues Medium und kaum ein Kulturbeflissener erkennt seine Bedeutung,
obwohl ihm
überall auf der Welt Millionen vor allem junge Menschen den
größten Teil ihrer
Freizeit widmen. Und wie schon so oft in der Geschichte gilt das neue
Medium
den Kulturkritikern als dümmlicher Schund, als banaler
Zeitvertreib, als
Herausforderung nicht für Künstler und Intellektuelle,
sondern für Zensoren und
Staatsanwälte. Wie einst das Theater, dann der Film, gilt heute
das
Computerspiel als suspekt, ja minderwertig. Die Behauptung, dass
Computerspiele
die Vorboten einer kulturellen Höherentwicklung sind, erscheint
sogar trendigen
Kulturjournalisten absurd. Doch auch die Kultur verändert sich zum
Glück
unabhängig von der Meinung der zuständigen Fachleute. Am Anfang der Kommunikationskultur
stand der mündliche Bericht. Menschen erzählten einander
wahrgenommene, später
auch erfundene Ereignisse, wobei die kulturelle Leistung darin bestand,
die
Erzählung anschaulich und interessant zu gestalten. Allerdings
setzt die verbale
Kommunikation aufgrund ihres hohen Abstraktionsgrades auch beim
Empfänger
Erfahrung und einen gemeinsamen Code voraus. Häufig helfen
Vergleiche,
Analogien, um Unbekanntes erkennbar zu machen. Die Vermenschlichung der
Natur
wie die Vergöttlichung der in ihr wirkenden Kräfte war ein
Folge der noch
unbeholfenen Kommunikation. Das Unbekannte (ein Tier, ein
Gewaltausbruch etc.)
wird versinnbildlicht, also auf die Erfahrungsebene des Empfängers
gebracht.
Wie schwierig jedoch schon eine simple Beschreibung sein kann, zeigt
sich an
der Aufgabe, einem von Geburt an blinden Menschen einen Regenbogen
vorstellbar
zu vermitteln. Noch größer als in der beschreibenden
Kommunikation sind die
Probleme in der erzählenden und analysierenden. Wer einem
Asozialen Güte
erfahrbar machen will, muss sein kommunikatives Handwerk beherrschen,
will er
verhindern, dass der Asoziale Güte als Dummheit versteht. Die
Notwendigkeit
gemeinsamer Codes von Sender und Empfänger ist wohl der Grund
für die Trennung
sogenannter hoher von sogenannter niedriger Literatur, die nur bei der
Behandlung existenzieller Fragen (z. B. in Shakespeare-Dramen)
aufgehoben wird.
Goethes Faust dagegen kann das Bildungsbürgertum faszinieren, aber
nicht das
Gähnen ungebildeter, unverbildeter Menschen verhindern. Von der mündlichen
Überlieferung unterscheidet sich die schriftliche in der
Möglichkeit
ausgefeilterer Gestaltung auf Kosten einer noch größeren
Abstraktion. Wer einen
Text liest, erzählt sich die Geschichte selbst, muss also auf jede
ergänzende
Mimik und Gestik und sprachtechnische Interpretation eines
eigenständigen
Erzählers verzichten. Der einzige Vorteil der schriftlichen
Kommunikation liegt
in ihrer örtlichen und zeitlichen Unabhängigkeit. Einen Teil
dieses Mangels
können Hörbücher überwinden. Denn abgesehen von
ihrer Unterstützung der
Lesefaulheit schaffen sie wieder einen externen,
artikulationsmächtigen
Erzähler. Anschaulicher als die nur
verbale Übermittlung ist das Theater, weil es das Hören
(Lesen) durch das Sehen
ergänzt. Es kann nie Erlebtes (z. B. einen Mord) erfahrbar machen,
nur abhängig
von der Ausdruckskraft der Schauspieler. Darüber hinaus befriedigt
es die
voyeuristischen Bedürfnisse der Menschen. Sie hören nicht nur
eine Geschichte,
zu der sie eigene Bilder entwickeln müssen, sondern sehen auch die
agierenden
Figuren leibhaftig. Bis vor 500 Jahren freilich bekamen sie auch in
Frauenrollen nur Männer zu Gesicht. Als endlich Frauen mitspielen
durften,
steigerte eine Erotisierung sowohl die Faszination wie auch die
Verdammung. Das
im Vergleich zu Texten sinnliche (allerdings auch eindeutige) Theater
rief und
ruft in einigen Ländern bis heute Sittenwächter auf den Plan.
Lange wurde das
Theater als minderwertige Volksbelustigung, als verdächtiges
Vergnügen, als
kulturelle Schande angesehen. Erst recht galt dies für das
nächst höher entwickelte Medium, den Film. Sinnlich ein
Mittelding zwischen
Literatur und Theater mit zwar nicht leiblichen, doch anschaulichen
Protagonisten, überwand der Film die Reduktion der Welt auf
Kulissenräume.
Während Texte Erfahrung beim Empfänger voraussetzen,
vermittelt der Film
Erfahrung. Der Kinobesucher bekommt nicht nur ein Geschehen, einen
Zustand
beschrieben, sondern ist, wenn auch nur passiv, beteiligt. Ganz
abgesehen
davon, dass den meisten Kulturtheoretikern mit ihrem elitären,
oberschichtspezifischen Kunstverständnis jedes Massenmedium
verdächtig ist –
wie können sie sich doch über banale Schlagertexte lustig
machen und bei nicht
minder banalen Arientexten hinschmelzen -, empörte die
Authentizität des Films.
Er ist kein Gedankenspiel, sondern fast erlebbare Wirklichkeit. Die
Realität
aber war schon immer der größte Feind der Kulturbeflissenen,
weil sie so viele
Stolpersteine legt auf ihren Weg zum Guten, Wahren, Schönen. Bis
zur Erfindung
des Fernsehens war ihnen der Film das am wenigsten exklusive und daher
minderwertigste Medium. Mit dem Fernsehen schien den
Kulturtheoretikern der kulturelle Tiefstpunkt erreicht. Anschaulich und
entsprechend verräterisch – man denke nur an die Gesichtszüge
oder Haltung von
Politikerinnen und Politikern – bietet das Fernsehen allen die
Teilnahme an
fast allem. Dass es trotz aller Banalitäten die Erfahrungswelt
seiner Zuschauer
in einem immer noch unerkannten Maße erweitert, ist
kulturhistorisch längst
noch nicht ausreichend analysiert. Die Langfristwirkung liegt wohl
weniger in
den vom Fernsehen vermittelten alten Inhalten, als in den
unzähligen
Informationen, die nebenbei und oft unbewusst von den Zuschauern
aufgenommen
werden. Ein positiver Effekt ist z. B., dass durch das Fernsehen die
Welt als
vielfältige Einheit wahrgenommen wird und sich nicht mehr nur ein
Volk, sondern
die Weltbevölkerung als Solidargemeinschaft begreift z. B. bei
medial
vermittelten Katastrophen. Eine eher problematische Folge der
Television liegt in
der Entpolitisierung der Demokratie. Über Wahlerfolge entscheiden
immer weniger
Programme, sondern die Mimik und Gestik, das Outfit der Kandidaten. Ob
dies
tatsächlich ein Manko ist, ob die medial vermittelte
Glaubwürdigkeit von
Kandidaten in einer Welt, deren Komplexität Ungeschulten kaum
Entscheidungsfähigkeit über politische Programme erlaubt,
nicht das z. Zt. einzig
brauchbare Kriterium darstellt, sei dahingestellt. Vielleicht ist es
doch ein
emanzipativer Fortschritt, wenn nicht mehr gewählt wird nach
Empfehlung des
Pfarrers, Bosses, Funktionärs oder unter dem Diktat der Tradition,
sondern nach
Körpersignalen wie Haltung, Mundwinkel, Präsenz. Während die europäischen
Bildungsbürger gerade erst anfingen, das Fernsehen zu verdammen,
erklomm die
Evolution der Medien eine neue Entwicklungsstufe. 1958 erfand Willy
Higinbotham
das elektronische Spiel. Was als simples Tennismatch mit zwei vertikal
beweglichen Rechtecken und einem bewegten, abprallenden Kreis auf einem
grünen
Oszillographen begann, entwickelte sich in nur vier Jahrzehnten zu
einer
massenhaft genutzten Kunstgattung. In den hochindustrialisierten
Ländern findet
sich heute in fast jedem zweiten Haushalt eine Videokonsole, mit deren
Hilfe
sich Menschen in künstlichen, doch bis in die kleinsten Details
realistisch
scheinenden Welten bewegen und betätigen können. Noch ist die
Entscheidungsfreiheit der Spieler begrenzt. Sie können sich
für vorgegebene
Möglichkeiten entscheiden, die Perspektive wechseln, Umwege machen
etc., aber
es ist noch nicht möglich, die Grundzüge einer Geschichte zu
verändern. Doch
der von IBM, Toshiba und Sony entwickelte Cell-Prozessor für die
Playstation 3
ist bis zu zehnmal schneller als ein PC-Prozessor und ermöglicht
weitere
Differenzierungen. Mit dem Videospiel wird der Film interaktiv, und die
bisherige Geschichte des Computers lässt vermuten, dass heute noch
Undenkbares
morgen Standard sein wird. Wie schon beim Theater und
Film können kulturbeflissene Puritaner auch bei PC- und
Videospielen gar nicht
genug jammern und klagen über deren Schlechtigkeit und
Banalität. Trotzdem
liegt der Umsatz der Elektronikspiele seit dem Jahre 2000 weltweit
höher als
der Umsatz der Filmbranche an den Kinokassen, 2005 dürfte er ca.
20 Mrd. Euro
betragen. Allein das Rollenspiel „Die Sims“ (http://thesims.ea.com,
ca. 50 Euro), in dem der ganz normale Alltag in einer Familie gespielt
werden
kann, verkaufte sich bereits 55 Millionen mal. Und von „The Grand Theft
Auto:
San Andreas“ (www.rockstargames.com/sanandreas/,
ca.50 Euro), einer aufwendig produzierten, durchaus witzigen Simulation
des
Gangsterlebens in Kalifornien, wurden am ersten Verkaufswochenende
über drei
Millionen Kopien abgesetzt. Die Interaktivität dieses Spiels liegt
darin, dass
der Spieler je nach Lust und Laune ganz unschuldig durch Los Angeles,
San
Francisco oder Las Vegas schlendern, die Häuser betrachten,
Straßenszenen
beobachten, aber auch in die Rolle eines Gangsters schlüpfen und
sich als
Krimineller bewähren oder scheitern kann. Das mag zwar moralisch
nicht
wertvoll, kann aber sehr vergnüglich sein. Und warum sollte beim
Videospiel nicht passieren, was aus der Kirmesattraktion Film eine
Kunstgattung
werden ließ? Ballereien und Crashfahrten sind schließlich
nicht medial bedingt,
sondern nur die simpelsten Umsatzbringer. Aber auch aus ihnen wird sich
eine
eigene Dramaturgie, eine eigene Ästhetik entwickeln, die mit Hilfe
neuer
Techniken Geschichten neu erzählen, erlebbar machen können.
Noch immer liegt
die Erfüllung des Brechtschen Traumes vom Empfänger
(Konsumenten) als Sender (Produzenten)
in weiter Ferne, aber seine Emanzipation vom Zugucker zum Mitmacher
(und immer
mehr auch zum Mitgestalter) wird durch das Videospiel im kaum für
möglich
gehaltenen Ausmaß vorangetrieben. Noch sind es nur wenige, die
wie Steven Poole
(„Trigger Happy“) die kulturelle und künstlerische Bedeutung von
Videospielen
erkannt haben. Aber es wäre nach Theater, Film, Jazz und Fernsehen
nicht das
erste Mal, dass das dumme Volk und in ihm vor allem die so schrecklich
ungebildeten jungen Leute einer neuen Kunst zum Durchbrauch verhelfen,
lange
bevor die Kulturpäpste sie auch nur wahrgenommen haben. |
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