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Wieder einmal entsteht ein neues Medium und kaum ein Kulturbeflissener erkennt seine Bedeutung, obwohl ihm überall auf der Welt Millionen vor allem junge Menschen den größten Teil ihrer Freizeit widmen. Und wie schon so oft in der Geschichte gilt das neue Medium den Kulturkritikern als dümmlicher Schund, als banaler Zeitvertreib, als Herausforderung nicht für Künstler und Intellektuelle, sondern für Zensoren und Staatsanwälte. Wie einst das Theater, dann der Film, gilt heute das Computerspiel als suspekt, ja minderwertig. Die Behauptung, dass Computerspiele die Vorboten einer kulturellen Höherentwicklung sind, erscheint sogar trendigen Kulturjournalisten absurd. Doch auch die Kultur verändert sich zum Glück unabhängig von der Meinung der zuständigen Fachleute.

Am Anfang der Kommunikationskultur stand der mündliche Bericht. Menschen erzählten einander wahrgenommene, später auch erfundene Ereignisse, wobei die kulturelle Leistung darin bestand, die Erzählung anschaulich und interessant zu gestalten. Allerdings setzt die verbale Kommunikation aufgrund ihres hohen Abstraktionsgrades auch beim Empfänger Erfahrung und einen gemeinsamen Code voraus. Häufig helfen Vergleiche, Analogien, um Unbekanntes erkennbar zu machen. Die Vermenschlichung der Natur wie die Vergöttlichung der in ihr wirkenden Kräfte war ein Folge der noch unbeholfenen Kommunikation. Das Unbekannte (ein Tier, ein Gewaltausbruch etc.) wird versinnbildlicht, also auf die Erfahrungsebene des Empfängers gebracht. Wie schwierig jedoch schon eine simple Beschreibung sein kann, zeigt sich an der Aufgabe, einem von Geburt an blinden Menschen einen Regenbogen vorstellbar zu vermitteln. Noch größer als in der beschreibenden Kommunikation sind die Probleme in der erzählenden und analysierenden. Wer einem Asozialen Güte erfahrbar machen will, muss sein kommunikatives Handwerk beherrschen, will er verhindern, dass der Asoziale Güte als Dummheit versteht. Die Notwendigkeit gemeinsamer Codes von Sender und Empfänger ist wohl der Grund für die Trennung sogenannter hoher von sogenannter niedriger Literatur, die nur bei der Behandlung existenzieller Fragen (z. B. in Shakespeare-Dramen) aufgehoben wird. Goethes Faust dagegen kann das Bildungsbürgertum faszinieren, aber nicht das Gähnen ungebildeter, unverbildeter Menschen verhindern.

Von der mündlichen Überlieferung unterscheidet sich die schriftliche in der Möglichkeit ausgefeilterer Gestaltung auf Kosten einer noch größeren Abstraktion. Wer einen Text liest, erzählt sich die Geschichte selbst, muss also auf jede ergänzende Mimik und Gestik und sprachtechnische Interpretation eines eigenständigen Erzählers verzichten. Der einzige Vorteil der schriftlichen Kommunikation liegt in ihrer örtlichen und zeitlichen Unabhängigkeit. Einen Teil dieses Mangels können Hörbücher überwinden. Denn abgesehen von ihrer Unterstützung der Lesefaulheit schaffen sie wieder einen externen, artikulationsmächtigen Erzähler.

Anschaulicher als die nur verbale Übermittlung ist das Theater, weil es das Hören (Lesen) durch das Sehen ergänzt. Es kann nie Erlebtes (z. B. einen Mord) erfahrbar machen, nur abhängig von der Ausdruckskraft der Schauspieler. Darüber hinaus befriedigt es die voyeuristischen Bedürfnisse der Menschen. Sie hören nicht nur eine Geschichte, zu der sie eigene Bilder entwickeln müssen, sondern sehen auch die agierenden Figuren leibhaftig. Bis vor 500 Jahren freilich bekamen sie auch in Frauenrollen nur Männer zu Gesicht. Als endlich Frauen mitspielen durften, steigerte eine Erotisierung sowohl die Faszination wie auch die Verdammung. Das im Vergleich zu Texten sinnliche (allerdings auch eindeutige) Theater rief und ruft in einigen Ländern bis heute Sittenwächter auf den Plan. Lange wurde das Theater als minderwertige Volksbelustigung, als verdächtiges Vergnügen, als kulturelle Schande angesehen.

Erst recht galt dies für das nächst höher entwickelte Medium, den Film. Sinnlich ein Mittelding zwischen Literatur und Theater mit zwar nicht leiblichen, doch anschaulichen Protagonisten, überwand der Film die Reduktion der Welt auf Kulissenräume. Während Texte Erfahrung beim Empfänger voraussetzen, vermittelt der Film Erfahrung. Der Kinobesucher bekommt nicht nur ein Geschehen, einen Zustand beschrieben, sondern ist, wenn auch nur passiv, beteiligt. Ganz abgesehen davon, dass den meisten Kulturtheoretikern mit ihrem elitären, oberschichtspezifischen Kunstverständnis jedes Massenmedium verdächtig ist – wie können sie sich doch über banale Schlagertexte lustig machen und bei nicht minder banalen Arientexten hinschmelzen -, empörte die Authentizität des Films. Er ist kein Gedankenspiel, sondern fast erlebbare Wirklichkeit. Die Realität aber war schon immer der größte Feind der Kulturbeflissenen, weil sie so viele Stolpersteine legt auf ihren Weg zum Guten, Wahren, Schönen. Bis zur Erfindung des Fernsehens war ihnen der Film das am wenigsten exklusive und daher minderwertigste Medium.

Mit dem Fernsehen schien den Kulturtheoretikern der kulturelle Tiefstpunkt erreicht. Anschaulich und entsprechend verräterisch – man denke nur an die Gesichtszüge oder Haltung von Politikerinnen und Politikern – bietet das Fernsehen allen die Teilnahme an fast allem. Dass es trotz aller Banalitäten die Erfahrungswelt seiner Zuschauer in einem immer noch unerkannten Maße erweitert, ist kulturhistorisch längst noch nicht ausreichend analysiert. Die Langfristwirkung liegt wohl weniger in den vom Fernsehen vermittelten alten Inhalten, als in den unzähligen Informationen, die nebenbei und oft unbewusst von den Zuschauern aufgenommen werden. Ein positiver Effekt ist z. B., dass durch das Fernsehen die Welt als vielfältige Einheit wahrgenommen wird und sich nicht mehr nur ein Volk, sondern die Weltbevölkerung als Solidargemeinschaft begreift z. B. bei medial vermittelten Katastrophen. Eine eher problematische Folge der Television liegt in der Entpolitisierung der Demokratie. Über Wahlerfolge entscheiden immer weniger Programme, sondern die Mimik und Gestik, das Outfit der Kandidaten. Ob dies tatsächlich ein Manko ist, ob die medial vermittelte Glaubwürdigkeit von Kandidaten in einer Welt, deren Komplexität Ungeschulten kaum Entscheidungsfähigkeit über politische Programme erlaubt, nicht das z. Zt. einzig brauchbare Kriterium darstellt, sei dahingestellt. Vielleicht ist es doch ein emanzipativer Fortschritt, wenn nicht mehr gewählt wird nach Empfehlung des Pfarrers, Bosses, Funktionärs oder unter dem Diktat der Tradition, sondern nach Körpersignalen wie Haltung, Mundwinkel, Präsenz.

Während die europäischen Bildungsbürger gerade erst anfingen, das Fernsehen zu verdammen, erklomm die Evolution der Medien eine neue Entwicklungsstufe. 1958 erfand Willy Higinbotham das elektronische Spiel. Was als simples Tennismatch mit zwei vertikal beweglichen Rechtecken und einem bewegten, abprallenden Kreis auf einem grünen Oszillographen begann, entwickelte sich in nur vier Jahrzehnten zu einer massenhaft genutzten Kunstgattung. In den hochindustrialisierten Ländern findet sich heute in fast jedem zweiten Haushalt eine Videokonsole, mit deren Hilfe sich Menschen in künstlichen, doch bis in die kleinsten Details realistisch scheinenden Welten bewegen und betätigen können. Noch ist die Entscheidungsfreiheit der Spieler begrenzt. Sie können sich für vorgegebene Möglichkeiten entscheiden, die Perspektive wechseln, Umwege machen etc., aber es ist noch nicht möglich, die Grundzüge einer Geschichte zu verändern. Doch der von IBM, Toshiba und Sony entwickelte Cell-Prozessor für die Playstation 3 ist bis zu zehnmal schneller als ein PC-Prozessor und ermöglicht weitere Differenzierungen. Mit dem Videospiel wird der Film interaktiv, und die bisherige Geschichte des Computers lässt vermuten, dass heute noch Undenkbares morgen Standard sein wird.

Wie schon beim Theater und Film können kulturbeflissene Puritaner auch bei PC- und Videospielen gar nicht genug jammern und klagen über deren Schlechtigkeit und Banalität. Trotzdem liegt der Umsatz der Elektronikspiele seit dem Jahre 2000 weltweit höher als der Umsatz der Filmbranche an den Kinokassen, 2005 dürfte er ca. 20 Mrd. Euro betragen. Allein das Rollenspiel „Die Sims“ (http://thesims.ea.com, ca. 50 Euro), in dem der ganz normale Alltag in einer Familie gespielt werden kann, verkaufte sich bereits 55 Millionen mal. Und von „The Grand Theft Auto: San Andreas“ (www.rockstargames.com/sanandreas/, ca.50 Euro), einer aufwendig produzierten, durchaus witzigen Simulation des Gangsterlebens in Kalifornien, wurden am ersten Verkaufswochenende über drei Millionen Kopien abgesetzt. Die Interaktivität dieses Spiels liegt darin, dass der Spieler je nach Lust und Laune ganz unschuldig durch Los Angeles, San Francisco oder Las Vegas schlendern, die Häuser betrachten, Straßenszenen beobachten, aber auch in die Rolle eines Gangsters schlüpfen und sich als Krimineller bewähren oder scheitern kann. Das mag zwar moralisch nicht wertvoll, kann aber sehr vergnüglich sein.

Und warum sollte beim Videospiel nicht passieren, was aus der Kirmesattraktion Film eine Kunstgattung werden ließ? Ballereien und Crashfahrten sind schließlich nicht medial bedingt, sondern nur die simpelsten Umsatzbringer. Aber auch aus ihnen wird sich eine eigene Dramaturgie, eine eigene Ästhetik entwickeln, die mit Hilfe neuer Techniken Geschichten neu erzählen, erlebbar machen können. Noch immer liegt die Erfüllung des Brechtschen Traumes vom Empfänger (Konsumenten) als Sender (Produzenten) in weiter Ferne, aber seine Emanzipation vom Zugucker zum Mitmacher (und immer mehr auch zum Mitgestalter) wird durch das Videospiel im kaum für möglich gehaltenen Ausmaß vorangetrieben. Noch sind es nur wenige, die wie Steven Poole („Trigger Happy“) die kulturelle und künstlerische Bedeutung von Videospielen erkannt haben. Aber es wäre nach Theater, Film, Jazz und Fernsehen nicht das erste Mal, dass das dumme Volk und in ihm vor allem die so schrecklich ungebildeten jungen Leute einer neuen Kunst zum Durchbrauch verhelfen, lange bevor die Kulturpäpste sie auch nur wahrgenommen haben.
© 2005 Karl Pawek
pawek@web.de

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